2.3 Ozobot v ohrádce s pamětí

Ozobot

Ozobot stále simuluje zvíře v ohrádce, domácí robotický vysavač nebo robotickou sekačku na trávu jako v předchozím úkolu, tentokrát mu ale přidáme paměť.

Ozobot v ohrádce
Základní ohrádka pro Ozobota. Kredit: Logickemysleni.cz, CC BY-SA

Postupně naprogramujte Ozobota pomocí OzoBlockly tak, aby plnil následující úkoly. Postupujte od prvního úkolu a postupně přidávejte další kousky kódu, po všech dílčích krocích budete mít hotový program.

  1. Ozobot jezdí stejně, jako v příkladu 2.2 Ozobot v ohrádce.
  2. Nyní si ale při každém nalezení jiné barvy než bílé a černé zapamatuje, kolikrát ji potkal. (Zřejmě k tomu použijete proměnné.)
  3. Pokud Ozobot najede na černé pole označené jako „HOME“, neusne zde jako v předchozím příkladu, ale odbliká příslušnými barvami, kolikrát kterou potkal.
    1. Na zablikání danou barvou vytvořte podprogram (funkci), jejímiž vstupními parametry bude kód barvy, počet blikání a délka bliknutí.
    2. Blikání není jen o rozsvícení barvy, ale také o jejím zhasnutí a o využití pauzy (časovače).
Pro tento program již budete muset použít úroveň 4 v OzoBlockly.

Pro sestavení programu využívejte správných příkazů pro daný typ robota (BIT / EVO) v OzoBlockly. Vyhýbejte se příkazům pro jízdu po čáře, zde pracuje pouze s podkladem.

V tomto programu už pro blikání vytvořte podprogram s uvedenými parametry.

Buďte první, kdo vloží komentář

Přidejte odpověď